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ANÁLISE DE MERCADO


A análise de mercado é o ponto de partida e uma das etapas mais importantes quando se elabora um projeto.

È com base nesta analise que obtemos as informações básicas para a construção de um briefing e as estratégias a serem tomadas.

Em seguida, um relatório de uma análise no qual desenvolvi.

ANÁLISE DE MERCADO “PROJETO CAIXAS E CONTEÚDOS”
Até as décadas passadas, a importação de brinquedos era uma tremenda dificuldade, o que fazia com que grande parte da população se familiarizasse com brinquedos “feitos em casa” ou similares, como o saudoso Carrinho de Rolimã. Já nos anos 90, ainda sem contar com tecnologia suficientemente inovadora, os jogos de tabuleiros se tornaram uma das divisões favoritas da época.

Jogos como o Combate, Detetive, Jogo da Vida, Scotland Yard, Banco Imobiliário, War e clássicos como o Xadrez e dama, foram uns dos principais jogos que misturando raciocínio lógico, aventura e cotidiano, garantiram o sucesso na década de 90.

O sucesso dos jogos foi até para as telas, o filme Jumanji, onde um misterioso tabuleiro de jogo que magicamente o transportava os personagens para as desconhecidas selvas, lançado em 1995, marcou e estimulou a imaginação de toda a geração da época.

PÚBLICO ALVO

Para as crianças em idade pré-escolar, os jogos auxiliam na transmissão dos conceitos básicos de comportamento e convivência, bem como o conceito de vitória e derrota. Além disso, os jogos são importantes para ensinar o conceito de limites: assim como na vida, o jogo tem certas regras que devem ser obedecidas. Já nas crianças em início de idade escolar, os jogos de tabuleiro podem oferecer uma grande ajuda para estimular conceitos da alfabetização básica e do raciocínio lógico e numérico. Ao jogar, as crianças exercitam esses conceitos de uma forma lúdica e divertida, absorvendo conhecimentos que ajudarão no seu crescimento pessoal.

O seguinte projeto se baseia na parcela de crianças que tem acesso à dispositivos tecnológicos, e baseado numa pesquisa recente da empresa de segurança F-Secure pode-se afirmar que um terço das crianças brasileiras de até doze anos tem acesso a smartphones e tablets, tornando o Brasil o terceiro país com crianças que convivem com a tecnologia, atrás apenas da Espanha.

Além disso, não há muita distinção entre classes econômicas, pois como afirma outra pesquisa da Consultoria Nielsen, três entre cada brasileiros usam smartphones.


Sendo assim, o seguinte projeto pode encontrar um bom espaço no mercado.

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